Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
Форма входа
Меню сайта
Ресурсы клана
Главная » 2012 » Ноябрь » 13 » Занимательная механика" выпуск №3
11:53
Занимательная механика" выпуск №3

Добрый день, сегодня мы поговорим о параметрах персонажа и то как они работают.


 

Прежде всего хочу предупредить что данная информация хоть и не раз проходила тесты всё равно очень неточна и всё могло изменится.

 

Итак начнем по порядку:

 

Сила - величина наносимого урона.

Ну тут даже добавить нечего, при полной работе кулачки урон всегда будет равен силе + урон с оружия.

 

Скорость - Вероятность уворота от удара/выстрела.

Тут всё намного сложнее. Судя по информации от игроков и тестов выходит что 1 ед Скорости гасит 1.5% антискорости у противника и даёт 1% антиточности и 1% антимощности.

 

Контратака - Вероятность нанесения ответного удара.

По разной информации гасит от 2.3% до 2.9% антиконтратаки у противника. Я больше придерживаюсь цифры в 2.5% как и для остальных параметров.

 

Точность - Вероятность точного попадения.

Гасит примерно 2.5% антиточности у противника.

 

Мощность - Вероятность пробивания блока.

Гасит примерно 2.5% антимощности у противника.

 

Живучесть - Количество жизни.

1 живучесть даёт 5 единиц жизни.

 

Энергия - Количество биоэнергии.

1 энергия даёт 5 ед биоэнергии. Нужна чтобы пользоваться программами кпк.

 

Кулачный бой - Вероятность нанесения максимального урона силой.

При уровне кулачки в 200% и выше ваш персонаж всегда будет бить в полную силу если противник не имеет минуса кулачки противника. Если же противник минусует вашу кулачку хотя бы в -1% ваша сила всегда будет наносить 0 урона по данному противнику.

 

Защита - Вероятность срабатывания брони.

При уровне защиты в 200% и выше броня вашего персонажа будет работать на 99%. В 1% случаев ваша броня может упасть до 0. Если же противник её сминусует ниже 0% то считайте что у вас нет брони.

 

Владение оружием - Вероятность нанесения максимального урона оружием.

Любые вещи одеваемые в слот для рук имеют урон. Его не всегда видно и в этом случае он равен 0-0. Владение оружием при уровне 200% и выше поможет вам наносить урон оружием всегда у верхнего предела оружия. Почти всегда бесполезный стат если вы не владелец персонального, именного или турнирного оружия с нижним уроном у 0 а верхним  100 и выше. Опять же если ваш противник сминусует уровень владения ниже 0% то вы всегда будете наносить урон оружием равный нижнему пределу оружия.

 

Меткость - вероятность попадания из огнестрельного оружия.

Уровень меткости в 200% и выше позволит вам всегда попасть в противника с помощью огнестрельного оружия, не перекроет способность противника увернутся с помощью скорости. Если противник сминусует ваш уровень меткости хотябы до 100% ваша вероятность попасть уже будет около 0%.

 

 

Антискорость - Вероятность попадания по быстрому противнику.

 

Антиконтратака - Вероятность избегания ответного удара.

 

Антиточность - Вероятность избегания точного удара.

 

Антимощность - Вероятность избегания мощного удара.

 

 

 

Антискорость противника - Минусует антискорость противника.

 

Антиконтратака противника - Минусует антиконтратаку противника.

 

Антиточность противника - Минусует антиточность противника.

 

Антимощность противника - Минусует антимощность противника.

 

 

 

 

Думаю много у кого осталось куча вопросов а как а куда и тд. Особенно у новичков. Давайте все рассмотрим на теоретическом бое.

 

К примеру бот1 бьёт бот2. Ударит ли он мощным ударом зависит прежде всего от:

Первая проверка - проверка самого стата, превышает ли он стат противника, судя по тестам для 100% срабатывания этой проверки нужно превышать стат на 25 единиц и выше.

Вторая проверка - проверка оберегов и минуса. Берется стат(или разница между статами, не удалось протестировать) умножается на 2.5% и прибавляется к минусу этого стата и сравнивается с оберегом противника(не забывайте что скорость у противника тоже даёт оберег).

 

Теперь давайте добавим немного чисел.

бот1 имеет 100 мощности а бот2 имеет 200% антимощности.

умножаем 100 на 2.5% и получаем 250 минуса антимощности, они перекрывают 200% антимощности бот2 но всего на 50%. судя по тестам надо перекрывать на 100-125% для 100% срабатывания стата. Это означает что бот 1 будет через раз бить мощными бота2. Если бот1 повысит мощность до 120 то 120*2.5%= 300% - 200%= 100% бот1 будет бить почти всегда удачными бота 2.

Тоесть теоритически для того чтобы пробивать мощными блокера с 0 мощности нам не нужно много мощи, хватит 30, а вот чтоб перекрыть оберег мощности у блокера нужна куча минуса.

В игре действительно сложная формула когда ваши с противником параметры почти равны и когда допустим двое ловкачей на удаче с контрой начинают бить друг друга то очень сложно предсказать кто попадёт, ударит ли мощным и получит ли ответ. Но что точно уж ясно это то что если вы превышаете противника в таком же параметре на 25 и больше единиц ни при каком раскладе параметр противника не сработает, но это не гарантирует что ваш параметр сработает, нужно не забывать про обереги.

 

 

Я думаю я много чего не упомянул, запутал новичков и вообще не прав, так что оставляйте комментарии к статье а я добавлю материал.

 

 

 

 

Просмотров: 447 | Добавил: Мыш | Теги: Занимательная механика | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 3
3  
а если у меня 0 мощи и 200 оберега мощи, а у противника 1000 мощи и 0 антимощи противника, он меня ударит удачей?

1  
я считал что на 1стат контры надо 3% антиконтры.
касаемо скорости - рут писал что 1стат скорости дает -0.5антискорости проивника

2  
всё туманно. я протестировал только мощность... по хорошему нужен перс лвл эдак 0 с упивами и тестировать)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Фальшивомонетчик